Videojuegos en Rehabilitación: Innovación para la Salud y el Bienestar.

Msc. Klgo. Adolfo Soto M.

En los últimos años, los videojuegos activos, también conocidos como exergames, se han convertido en una herramienta innovadora en el ámbito de la rehabilitación física y cognitiva. Estos juegos combinan el ejercicio físico con tecnología interactiva, ofreciendo experiencias atractivas y personalizadas que pueden transformar el proceso de recuperación para pacientes de todas las edades y condiciones. Los exergames representan una solución moderna que trasciende la rehabilitación tradicional, ofreciendo beneficios tangibles y accesibles en diversos contextos.

¿Qué son los Exergames (videojuegos activos)?

Los exergames son videojuegos que emplean tecnologías de movimiento, como sensores corporales, cámaras o realidad virtual, para que los jugadores (usuarios/pacientes) interactúen mediante movimientos específicos. Diseñados con objetivos terapéuticos, estos juegos buscan mejorar habilidades como el equilibrio, la movilidad o la coordinación, mientras convierten la rehabilitación en una experiencia más entretenida y motivadora. Además de su impacto físico, los exergames también contribuyen al bienestar emocional, ayudando a los pacientes a sentirse más comprometidos con su recuperación (Demers et al., 2020).

Implementación en Rehabilitación.

  1. Diseño Personalizado: Para maximizar su efectividad, los exergames deben adaptarse a las necesidades específicas de cada usuario. Por ejemplo, en personas que han sufrido un accidente cerebro vascular, los juegos pueden enfocarse en mejorar la fuerza y precisión de las extremidades (Deutsch et al., 2019). Estas soluciones personalizadas permiten registrar y monitorear avances de manera objetiva, asegurando que los objetivos terapéuticos sean alcanzados de forma progresiva y controlada. El diseño personalizado también permite ajustar la dificultad del juego, adaptándolo al nivel físico y cognitivo de cada usuario.
  2. Uso en el Hogar: Durante la pandemia, los exergames demostraron ser herramientas efectivas de telerehabilitación. Pacientes con condiciones crónicas pudieron continuar sus tratamientos desde casa, manteniendo los beneficios logrados en terapias presenciales y reduciendo las barreras de acceso a la atención (Demers et al., 2020). Esta modalidad ofrece comodidad tanto para pacientes como para cuidadores, promoviendo una mayor adherencia al tratamiento y eliminando la necesidad de desplazamientos frecuentes.
  3. Complemento a Terapias Tradicionales: Incorporar exergames junto con la rehabilitación tradicional ha mejorado la motivación y el compromiso de los pacientes. En programas de rehabilitación cardíaca, por ejemplo, el uso de estos videojuegos ha disminuido las tasas de abandono, fomentando una participación activa y sostenida (Ruivo et al., 2017). Los exergames no reemplazan las terapias convencionales, sino que actúan como un complemento valioso que aumenta la eficacia general del tratamiento.

Ventajas de los Exergames

  • Mayor Motivación y Adherencia: Gracias a sus elementos de gamificación, como recompensas, metas claras y niveles progresivos, los exergames convierten la rehabilitación en una experiencia divertida. Esto incrementa la adherencia al tratamiento y reduce las tasas de deserción, especialmente en usuarios que suelen abandonar los programas tradicionales debido a la monotonía (Proffitt et al., 2019).
  • Resultados Funcionales Positivos: Los estudios demuestran que los exergames mejoran la movilidad, el equilibrio y la percepción del dolor. Además, promueven el bienestar emocional al aumentar la confianza de los pacientes en sus capacidades (Zeng et al., 2016). Estas mejoras funcionales son especialmente notorias en pacientes con enfermedades neurológicas, musculoesqueléticas y cardiovasculares.
  • Accesibilidad y Adaptabilidad: Su uso es viable en diversos entornos, como clínicas, hogares e incluso unidades de cuidados intensivos. Esto los convierte en una opción accesible y segura para un amplio rango de pacientes. La portabilidad de algunos dispositivos permite que las terapias se realicen en cualquier lugar, ofreciendo mayor flexibilidad (Kho et al., 2012).
  • Promoción de la Neuroplasticidad: Al estimular cambios en el cerebro, los exergames pueden mejorar las habilidades motoras y cognitivas a largo plazo, favoreciendo una recuperación más completa (Lohse et al., 2013). Esta promoción de la neuroplasticidad es clave para la recuperación en pacientes con daño cerebral o lesiones del sistema nervioso central.

Retos y Desafíos

A pesar de sus numerosos beneficios, los exergames enfrentan ciertos retos que limitan su implementación a gran escala:

  • Falta de Personalización en Juegos Comerciales: Muchos exergames disponibles en el mercado no están diseñados para abordar necesidades clínicas específicas, lo que puede limitar su efectividad en ciertos usuarios con condiciones clínicas. Los desarrolladores de videojuegos para rehabilitación deben trabajar más estrechamente con profesionales de la salud para crear juegos que sean tanto entretenidos como terapéuticos (Bonnechère et al., 2014).
  • Calidad de la Evidencia Científica: Aunque hay numerosos estudios sobre los beneficios de los exergames, muchos carecen de rigor metodológico, dificultando la comparación con terapias tradicionales. Es fundamental realizar investigaciones de alta calidad que respalden el uso de exergames en contextos clínicos y determinen sus verdaderos alcances (Zeng et al., 2016).
  • Costo y Acceso Limitado: Tecnologías avanzadas como la realidad virtual pueden ser costosas, lo que limita su adopción en comunidades con recursos económicos reducidos. Iniciativas públicas y privadas podrían facilitar el acceso a estas herramientas, promoviendo la equidad en el tratamiento (Demers et al., 2020).
  • Capacitación del Personal: Es esencial formar a los profesionales de la salud para que integren estas herramientas de manera efectiva y segura en los tratamientos. La falta de capacitación adecuada puede llevar a un uso ineficiente de los dispositivos o incluso a resultados adversos en los pacientes (Proffitt et al., 2019).

Perspectivas Futuras

Los videojuegos activos representan una revolución en la rehabilitación. Su capacidad para integrar diversión, personalización y ciencia puede cambiar la forma en que usuarios y terapeutas enfrentan los desafíos de la recuperación física y cognitiva. Con el avance de la tecnología y la generación de evidencia más robusta, los exergames tienen el potencial de convertirse en una herramienta estándar en la medicina del futuro. Además, se espera que los costos de estas tecnologías disminuyan con el tiempo, permitiendo un acceso más amplio y equitativo. La integración de inteligencia artificial podría también potenciar los exergames, ofreciendo terapias aún más personalizadas y adaptativas.

En este contexto, la empresa Umov con su solución innovadora “Alba” surge como un aliado clave para la rehabilitación tradicional de la extremidad superior. Gracias a sus videojuegos integrados, la terapia logra maximizar todas las ventajas del uso de exergames, permitiendo además una personalización de los ejercicios. Bajo la supervisión y guía del clínico, Alba potencia aún más los efectos terapéuticos, proporcionando un enfoque moderno y efectivo para la recuperación de los pacientes.

¡La rehabilitación nunca había sido tan motivadora y entretenida! Y Umov lo sabe.

Referencias

Bonnechère, B., Jansen, B., Omelina, L., & Van Sint Jan, S. (2014). Integration of exergames and virtual reality in the treatment of cerebral palsy children. Proceedings of the 7th International Conference on Multimedia Systems, 25–40. https://doi.org/10.1145/2910017.2910612

Demers, M., Martinie, O., Winstein, C., & Robert, M. (2020). Active video games and low-cost virtual reality: An ideal therapeutic modality for children with physical disabilities during a global pandemic. Frontiers in Neurology, 11. https://doi.org/10.3389/fneur.2020.601898

Deutsch, J., Hoehlein, B., Priolo, M., Pacifico, J., Damodaran, H., & Puh, U. (2019). Custom game paced video games played by persons post-stroke have comparable exercise intensity but higher accuracy, greater enjoyment and less effort than off-the-shelf games. 2019 International Conference on Virtual Rehabilitation (ICVR), 1–7. https://doi.org/10.1109/ICVR46560.2019.8994418

Kho, M., Damluji, A. A., Zanni, J. M., & Needham, D. M. (2012). Feasibility and observed safety of interactive video games for physical rehabilitation in the intensive care unit: A case series. Journal of Critical Care, 27(2), 219.e1–219.e6. https://doi.org/10.1016/j.jcrc.2011.08.017

Lohse, K., Shirzad, N., Verster, A., Hodges, N., & Van der Loos, H. F. M. (2013). Video games and rehabilitation: Using design principles to enhance engagement in physical therapy. Journal of Neurologic Physical Therapy, 37(4), 166–175. https://doi.org/10.1097/NPT.0000000000000017

Proffitt, R., Glegg, S., Levac, D., & Lange, B. (2019). End-user involvement in rehabilitation virtual reality implementation research. Journal of Enabling Technologies, 13(2), 92–100. https://doi.org/10.1108/JET-10-2018-0050

Ruivo, J., Karim, K., O’Shea, R., Oliveira, R. S., Keary, L., O’Brien, C., & Gormley, J. (2017). In-class active video game supplementation and adherence to cardiac rehabilitation. Journal of Cardiopulmonary Rehabilitation and Prevention, 37(4), 274–278. https://doi.org/10.1097/HCR.0000000000000224

Zeng, N., Pope, Z., Lee, J. E., & Gao, Z. (2016). A systematic review of active video games on rehabilitative outcomes among older patients. Journal of Sport and Health Science, 6(1), 33–43. https://doi.org/10.1016/j.jshs.2016.12.002

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